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简而言之,“集换式卡牌游戏”需要“玩家与玩家”或“玩家与游戏系统”之间交换、交易卡牌,然后根据一定的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌并进行游戏。 “集换式卡牌游戏”始于1993年8月,其开山鼻祖便是由威世智公司所出品的《万智牌》。 毫无疑问,“卡包”概念对于手游来说犹如量身定制一般,尤其是在习惯了本体免费制的手游市场,“卡包”为“内购”提供了一个名正言顺的理由。
如果说“卡片形象”是被作为“卡牌游戏”的标志从而保留了下来,那么“集换式”的继承则在很大程度上是由其“游戏平台”的特点所决定的。 当主机、PC、掌机平台玩家日趋“核心化”,手机游戏针对其“玩家轻度化”、“内容快餐化”等特点,自发形成了“碎片式付费”、“内购氪金”等盈利模式,于是,手游开发商也自然瞄准了“集换式”规则所蕴藏的巨大商机。 “卡牌游戏”并不是个陌生的概念,但是当“卡牌”遇上了“手机”,“卡牌手游”的定义却又似乎与我们记忆中的“卡牌游戏”相去甚远。 当我们发现《阴阳师》与《炉石传说》这种无论在表现形式与实际玩法上都天差地别的游戏都同样被贴上了“卡牌”的标签,也许是时候认真谈一谈“卡牌手游”这个熟悉而又陌生的概念。 “集换式卡牌游戏”(Trading Card Game,简称TCG)原本作为卡牌游戏的一大分支,在市场与玩家的相互影响下几乎逐渐成为了通常意义上“卡牌游戏”的代名词。
在游戏玩法上,尽管“卡牌手游”抛弃了传统卡牌规则,但其所融合的“RPG、ACT”等它类游戏类型也同样体现了“资源调用”、“战术策略”等核心思路。 与其说“卡牌手游”是要“移除”卡牌概念,倒不如说它是在融合了流行玩法之后,对卡牌规则进行了拓展与延伸。 说到底,无论是传统卡牌游戏还是现代电子游戏,其核心理念都是“桌面游戏”的引申,尽管二者在各自发展之后的最终表现形式上有所不同,但在玩法机制中还是保留了一定的共通之处:角色阵容配置就好比是套牌构建、技能施放则相当于出牌。 作为“电子游戏”的新生门类,“卡牌手游”在以“集换制”吸引轻度玩家的同时,也尝试着让玩家们所收集到的卡牌不再局限于相对严苛的“出牌规则”与“使用条件”,由“卡牌对弈”到“卡牌收集”,“卡牌”的概念被逐步拓宽并适用于更多游戏作品,而这也为类型游戏带来更多发展与变化的可能。 “卡牌手游”一直占据着畅销手机网络游戏收入的大量份额,类型游戏蓬勃发展到今天,得益于移动设备硬件水平的更新换代,“卡牌手游”也经历了多个世代的演变,然而事实上,从“第二代卡牌游戏”开始,所谓的“第三代”、“第四代”卡牌游戏除了在游戏题材与表现形式上进行了一定拓展以外,都不约而同地将“进一步移除卡牌概念”奉为了类型游戏发展的一大趋势。
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